شبیه‌سازی محیط کارخانه‌ای برای آموزش و آزمون سیستم‌های کنترل صنعتی

مقدمه: Factory IO یک نرم‌افزار شبیه‌سازی مبتنی بر رایانه است که به منظور آموزش و آزمون سیستم‌های کنترل صنعتی و اتوماسیون صنعتی طراحی و توسعه داده شده است. این نرم‌افزار توسط شرکت Real Games تولید شده است و به وسیله‌ی مهندسان، دانشجویان و علاقه‌مندان به صنعت، امکان می‌دهد تا به صورت مفهوم و عملی مفاهیم کنترل و اتوماسیون صنعتی را فرا بگیرند و سیستم‌ها و فرآیندهای خود را بررسی کنند. در این مقاله، به معرفی Factory IO، ویژگی‌های برجسته‌اش و کاربردهای مختلف در آموزش و صنعت خواهیم پرداخت.

1. ویژگی‌های برجسته Factory IO:

•  شبیه‌سازی دقیق محیط کارخانه‌ای: Factory IO با ارائه محیط کارخانه‌ای مجازی و واقع‌گرایانه، امکان ایجاد سناریوهای واقعی از فرآیندها و سیستم‌های کنترل صنعتی را فراهم می‌کند. کاربران می‌توانند با استفاده از این نرم‌افزار، سیستم‌های خود را به صورت کاملاً محیط مجازی اجرا کرده و به تمرین و آموزش پرداخته و خطاهای ممکن در طراحی و اجرا را شناسایی کنند.

•  پشتیبانی از انواع دستگاه‌ها و سنسورها: Factory IO با دارا بودن کتابخانه‌ای گسترده از دستگاه‌ها، سنسورها و تجهیزات صنعتی، به کاربران اجازه می‌دهد تا سیستم‌های کنترلی پیچیده را به وسیله‌ی مدل‌های مجازی از این تجهیزات، طراحی و شبیه‌سازی کنند. این ویژگی به مهندسان و دانشجویان کمک می‌کند تا با تجهیزات واقعی کار کنند و تجربه‌ی عملی بهتری از سیستم‌های کنترلی کسب کنند.

•  محیط کاربری ساده و کارآمد: Factory IO با رابط کاربری کارآمد و ساده‌ای که ارائه می‌دهد، به هر کاربری اجازه می‌دهد به سرعت با این نرم‌افزار آشنا شود و از ابزارها و امکانات آن بهره‌برداری کند. تنظیم و کنترل پارامترهای مختلف محیط کارخانه‌ای در Factory IO به صورت بسیار ساده و انعطاف‌پذیر صورت می‌گیرد.

•  قابلیت تعامل با PLC و نرم‌افزارهای کنترلی: Factory IO با امکان اتصال به دستگاه‌های کنترل صنعتی مانند PLC (Programmable Logic Controller) و نرم‌افزارهای کنترلی مختلف، به کاربران اجازه می‌دهد تا سیستم‌های خود را به صورت واقعی با این دستگاه‌ها و نرم‌افزارها ارتباط برقرار کنند و آن‌ها را کنترل کنند. این ویژگی به مهندسان اجازه می‌دهد تا به‌صورت مستقیم با سیستم‌های واقعی کار کنند و عملکرد آن‌ها را بررسی کنند.

2. کاربردهای Factory IO: Factory IO در صنایع مختلف بسیاری کاربرد دارد و به عنوان یک ابزار آموزشی و آزمون بسیار موثر استفاده می‌شود:

•  آموزش و آموزش کارکنان صنعتی: Factory IO به عنوان یک ابزار آموزشی برای کارکنان صنعتی و کارشناسان کنترل، امکانی عالی را فراهم می‌کند. کارکنان می‌توانند با استفاده از این نرم‌افزار، تجربه‌ی عملی و واقعی از سیستم‌های کنترلی را بدون نیاز به ماشین‌آلات واقعی و با خطاهای احتمالی کمتری کسب کنند.

•  آموزش دانشجویان و دانش‌آموزان: Factory IO به عنوان یک ابزار آموزشی بسیار مناسب برای دانشجویان و دانش‌آموزان در رشته‌های مهندسی کنترل، اتوماسیون صنعتی و مکاترونیک بکار می‌رود. این نرم‌افزار به آن‌ها اجازه می‌دهد تا با تجهیزات صنعتی و سیستم‌های کنترلی واقعی کار کنند و مفاهیم آموزشی را در یک محیط آموزشی امن و تعاملی فراگیرند.

•  توسعه و ارتقاء مهارت‌های فنی: Factory IO به مهندسان و تکنسین‌ها امکان می‌دهد تا مهارت‌های خود را در طراحی، اجرا و تعمیر سیستم‌های کنترلی صنعتی ارتقاء دهند. این نرم‌افزار به‌عنوان یک ابزار آزمون و شبیه‌سازی، مهندسان را با موقعیت‌ها و مشکلات واقعی که در صنعت ممکن است با آن‌ها مواجه شوند، آشنا می‌کند.

•  تست و ارزیابی سیستم‌های کنترلی: Factory IO می‌تواند به عنوان یک ابزار برای تست و ارزیابی سیستم‌های کنترلی استفاده شود. برای مثال، مهندسان و تکنسین‌ها می‌توانند با استفاده از این نرم‌افزار، سیستم‌های کنترلی جدید را به صورت مجازی اجرا کرده و عملکرد آن‌ها را قبل از اجرای واقعی در محیط صنعتی بررسی کنند.

3. پیشرفت‌ها و نوآوری‌ها: Factory IO همچنان در حال توسعه و بهبود است و نسخه‌های جدید آن با ویژگی‌ها و امکانات بهتر عرضه می‌شوند. برخی از پیشرفت‌ها و نوآوری‌های اخیر این نرم‌افزار شامل بهبود عملکرد و پایداری، افزودن کتابخانه‌های بیشتری از تجهیزات صنعتی، پشتیبانی از نرم‌افزارهای کنترلی جدید و افزایش قابلیت‌ها و ابزارهای آموزشی مختلف است.

نتیجه‌گیری: Factory IO به‌عنوان یک نرم‌افزار شبیه‌سازی محیط کارخانه‌ای برای آموزش و آزمون سیستم‌های کنترل صنعتی، ابزاری قدرتمند و موثر است. با شبیه‌سازی محیط واقعی کارخانه، امکان آموزش عملی و اجرای تست‌ها بر روی سیستم‌ها و فرآیندها را فراهم می‌کند. این نرم‌افزار به مهندسان، دانشجویان و علاقه‌مندان به صنعت این امکان را می‌دهد تا با مفاهیم کنترل و اتوماسیون صنعتی آشنا شده و مهارت‌های فنی خود را تقویت کنند. امیدواریم که با پیشرفت‌های بیشتر، Factory IO بتواند به‌عنوان ابزاری مؤثر در آموزش و ارتقاء صنعت کنترل و اتوماسیون مورد استفاده قرار بگیرد.

 ایجاد تجربه‌های واقع‌گرایانه و شگفت‌انگیز در جهان معماری و طراحی

مقدمه:

Lumion 3D یکی از قدرتمندترین و پرطرفدارترین نرم‌افزارهای رندرینگ و طراحی سه‌بعدی است که توسط شرکت Lumion BV توسعه داده شده است. این نرم‌افزار فوق‌العاده قابلیت‌های گرافیکی بالایی دارد و به کاربران اجازه می‌دهد تا با کمک آن تصاویر واقع‌گرایانه‌ای از پروژه‌ها و طرح‌های ساختمانی خود ایجاد کنند. Lumion 3D با طراحی ساده و رابط کاربری کارآمد، حرفه‌ایان و غیرحرفه‌ایان را قادر می‌سازد تا به‌سرعت نمایش‌های بصری شگفت‌انگیزی از طرح‌ها ایجاد کنند و به مشتریان خود ارائه دهند.

1. ویژگی‌های برجسته Lumion 3D:

واقع‌گرایی بالا: Lumion 3D از موتور رندرینگ قدرتمندی استفاده می‌کند که به کاربران امکان ایجاد تصاویر بسیار واقع‌گرایانه و زنده از طرح‌ها و مدل‌های سه‌بعدی را می‌دهد. تکنیک‌های پیشرفته‌ای مانند ray tracing، soft shadows، global illumination و ambient occlusion در Lumion 3D به بهبود کیفیت رندرها کمک می‌کنند.

کتابخانه مدل‌ها و تکسچرها: Lumion 3D دارای کتابخانه‌ای گسترده از مدل‌ها، تکسچرها، و اشیاء جانبی است که به کاربران اجازه می‌دهد به سرعت و آسانی اقدام به ایجاد صحنه‌های جذاب و واقع‌گرایانه بپردازند. از درختان، گیاهان و اجسام مختلف گرفته تا اشیاء داخلی و خارجی، همه چیز در این کتابخانه قابل دسترسی است.

شبیه‌سازی زمان‌واقعی: Lumion 3D به کاربران این امکان را می‌دهد تا با تغییر شرایط نوری و جوی محیط سه‌بعدی، اثرات زنده و شبیه‌سازی زمان‌واقعی ایجاد کنند. این ویژگی به طراحان اجازه می‌دهد تا اثرات روز و شب، باران، برف و مه بر روی پروژه‌ها را مشاهده کنند و به مشتریان خود نشان دهند.

انیمیشن سه‌بعدی: Lumion 3D امکان ایجاد انیمیشن‌های سه‌بعدی واقع‌گرایانه را فراهم می‌کند. این امکان به کاربران این نرم‌افزار اجازه می‌دهد تا به سادگی مسیر حرکت اشیاء و دوربین‌ها را تعیین کنند و انیمیشن‌های فوق‌العاده و متحرکی ایجاد کنند که جذابیت ویژه‌ای به پروژه‌هایشان می‌بخشد.

2. استفاده‌های Lumion 3D:

Lumion 3D در زمینه‌های مختلف مورد استفاده قرار می‌گیرد و برای انواع پروژه‌های معماری و طراحی مورد تقدیر قرار می‌گیرد. استفاده‌های Lumion 3D شامل موارد زیر می‌شود:

طراحی معماری: Lumion 3D به معماران اجازه می‌دهد تا طرح‌ها و پروژه‌های معماری خود را به‌سرعت و با کیفیت بالا به تصویر بکشند و با مشتریان خود به اشتراک بگذارند. این امکان به معماران کمک می‌کند

3. سهولت کار با Lumion 3D:

یکی از نقاط قوت Lumion 3D، سهولت کار با این نرم‌افزار است. رابط کاربری کارآمد و ساده‌ای که ارائه می‌دهد، به کاربران امکان می‌دهد به سرعت و بدون نیاز به دانش فنی پیچیده، مدل‌های سه‌بعدی خود را بسازند و تصاویر و انیمیشن‌های زیبا از پروژه‌ها خود ایجاد کنند. همچنین ابزارها و امکانات Lumion 3D به کاربران این امکان را می‌دهد که با استفاده از نورها، انیمیشن‌ها، جلوه‌های ویژه، و اثرات بصری دیگر، تجربه‌های بصری مهیج و شگفت‌انگیز را ایجاد کنند.

4. سازگاری با نرم‌افزارهای دیگر:

Lumion 3D با اکثر نرم‌افزارهای طراحی و مدل‌سازی سه‌بعدی سازگاری دارد. این امکان به کاربران اجازه می‌دهد که مدل‌ها و طرح‌های ساختمانی خود را از نرم‌افزارهای محبوب مانند SketchUp، Revit، 3ds Max، Rhino و ArchiCAD به Lumion 3D انتقال دهند و به راحتی آن‌ها را وارد پروژه‌های خود کنند. این امکان ارتقاء همکاری و هماهنگی بین اعضای تیم و افزایش بهره‌وری در فرآیند طراحی را تسهیل می‌کند.

5. کاربردهای Lumion 3D در صنایع مختلف:

Lumion 3D در صنایع مختلف از جمله معماری، طراحی داخلی، مهندسی عمران، تجهیزات شهری، تبلیغات، تولید فیلم‌های آموزشی و حتی بازی‌های ویدیویی به کار می‌رود. برخی از کاربردهای Lumion 3D عبارتند از:

نمایشگاه‌ها و رویدادها: ایجاد تصاویر و انیمیشن‌های واقع‌گرایانه از غرفه‌ها و صحنه‌های نمایشگاهی برای جلب توجه و تبلیغات محصولات و خدمات.

تبلیغات و بازاریابی: ایجاد تصاویر و انیمیشن‌های جذاب و شگفت‌انگیز از محصولات و خدمات به منظور جلب مشتریان و افزایش فروش.

پروژه‌های معماری: ایجاد تصاویر و انیمیشن‌های واقع‌گرایانه از طرح‌ها و پروژه‌های معماری برای نمایش به مشتریان و جلب پشتیبانی‌ها.

تولید انیمیشن‌های آموزشی: ایجاد انیمیشن‌های آموزشی و آموزشگاهی با اثرات ویژه و واقع‌گرایانه.

نتیجه‌گیری:
Lumion 3D نرم‌افزاری قدرتمند و نوآورانه است که به کاربران امکان ایجاد تصاویر و انیمیشن‌های واقع‌گرایانه و شگفت‌انگیز از طرح‌ها و پروژه‌ها را می‌دهد. با سهولت کار، کتابخانه‌های بزرگ مدل‌ها و تکسچرها، و قابلیت‌های پیشرفته‌ی رندرینگ، Lumion 3D به طراحان و معماران امکان می‌دهد تا ایده‌های خلاقانه‌تری را به واقعیت بپیوندند و تجربه‌های بصری شگفت‌انگیزی را ایجاد کنند. این نرم‌افزار برای صنایع مختلف مانند معماری، تبلیغات، تجهیزات شهری و تولید فیلم‌های آموزشی استفاده می‌شود و جایگاه ویژه‌ای در جهان دارد.

مقدمه: در صنعت حفاظت از آتش و طراحی سیستم‌های آب‌پاشی، استفاده از نرم‌افزارهای مدل‌سازی و تحلیل حریق بسیار اساسی و حیاتی است. یکی از نرم‌افزارهای قدرتمند و محبوب در این زمینه، Autosprink است. Autosprink یک نرم‌افزار متخصص برای طراحی و تحلیل سیستم‌های آب‌پاشی و اطفاء حریق است که توسط شرکت M.E.P.CAD Inc. توسعه یافته و به وسیله‌ی مهندسان حرفه‌ای مورد استفاده قرار می‌گیرد. در این مقاله، به معرفی Autosprink، ویژگی‌های برجسته آن و کاربردهای مختلف در صنعت حفاظت از آتش و طراحی سیستم‌های آب‌پاشی خواهیم پرداخت.

1. ویژگی‌های برجسته Autosprink:

•  محیط کاربری کارآمد: Autosprink با رابط کاربری ساده و کارآمدی که ارائه می‌دهد، به مهندسان اجازه می‌دهد به سرعت و با دقت مدل‌های سه‌بعدی از سیستم‌های آب‌پاشی و اطفاء حریق خود را ایجاد کنند. امکانات و ابزارهای مختلف این نرم‌افزار به کاربران کمک می‌کند تا به‌راحتی طراحی‌های پیچیده‌تر را انجام دهند.

•  کتابخانه مدل‌ها و استانداردها: Autosprink دارای کتابخانه‌ای گسترده از مدل‌های مختلف از جمله لوله‌ها، اتصالات، شیرآلات، انواع آب‌پاش‌ها و سایر تجهیزات است که به مهندسان امکان می‌دهد براساس استانداردها و مقررات مربوطه، سیستم‌های حفاظتی مطابق با نیازهای پروژه‌ها طراحی کنند.

•  تحلیل و شبیه‌سازی حرارتی: Autosprink به کاربران این امکان را می‌دهد تا با استفاده از ابزارهای تحلیل و شبیه‌سازی حرارتی، اثرات انتشار حرارت در محیط را به صورت دقیق بررسی کنند. این ویژگی به مهندسان اجازه می‌دهد تا سیستم‌های حفاظتی مناسبی را برای کاهش خطرات حرارتی در نظر بگیرند.

•  پشتیبانی از استانداردهای بین‌المللی: Autosprink با پشتیبانی از استانداردهای معتبر بین‌المللی مانند NFPA (National Fire Protection Association) و FM (Factory Mutual)، به کاربران اطمینان می‌دهد که سیستم‌های آب‌پاشی طراحی شده توسط آن، با اصول حفاظتی بین‌المللی هم‌خوانی دارند.

2. کاربردهای Autosprink در صنعت حفاظت از آتش: Autosprink به عنوان یک نرم‌افزار قدرتمند در زمینه حفاظت از آتش و طراحی سیستم‌های آب‌پاشی، در صنایع مختلف به کار می‌رود:

•  ساختمان‌های تجاری و اداری: در طراحی سیستم‌های آب‌پاشی و اطفاء حریق برای ساختمان‌های تجاری و اداری نظیر ادارات، هتل‌ها، برج‌ها و مراکز خرید، Autosprink به عنوان ابزاری قدرتمند و موثر عمل می‌کند.

 

•  صنایع و کارخانه‌ها: در صنایع مختلف نظیر کارخانه‌های صنعتی، ذخیره‌سازی، پالایشگاه‌ها و صنایع نفت و گاز، طراحی سیستم‌های حفاظتی از آتش و اطفاء حریق امری بسیار حیاتی است. Autosprink با امکانات و قابلیت‌هایش، به مهندسان این صنایع کمک می‌کند تا سیستم‌های حفاظتی مطابق با نیازهای خاص این صنایع طراحی کنند.

•  پروژه‌های عمرانی و ساختمانی: در پروژه‌های بزرگ عمرانی و ساختمانی نظیر پل‌ها، تونل‌ها، تاسیسات صنعتی و تجاری، نفتکش‌ها و ناوگان حمل‌و‌نقل دریایی، استفاده از سیستم‌های آب‌پاشی و اطفاء حریق از اهمیت بسیار بالایی برخوردار است و Autosprink می‌تواند در طراحی و اجرای این سیستم‌ها به کمک شدیدی بیاید.

•  پروژه‌های صنعتی و نظامی: Autosprink در پروژه‌های صنعتی و نظامی نظیر نیروگاه‌ها، پایگاه‌های نظامی، تاسیسات نظامی و مراکز فناوری پیشرفته نیز به کار می‌رود. در این پروژه‌ها که معمولاً نیاز به سیستم‌های حفاظتی پیچیده و اثربخش دارند، استفاده از نرم‌افزارهای مدل‌سازی و تحلیلی مانند Autosprink بسیار مفید و ضروری است.

3. پیشرفت‌ها و نوآوری‌ها: Autosprink همچنان در حال به‌روزرسانی و پیشرفت است و نسخه‌های جدید آن با بهبودهای متعدد و ویژگی‌های جدید عرضه می‌شوند. این پیشرفت‌ها شامل بهبود کارایی و دقت نرم‌افزار، اضافه شدن مدل‌ها و تجهیزات جدید به کتابخانه، پشتیبانی از استانداردها و مقررات جدید حفاظتی، و بهبودهای در زمینه تحلیل و شبیه‌سازی حرارتی می‌شوند.

نتیجه‌گیری: Autosprink به‌عنوان یک نرم‌افزار پیشرفته در زمینه طراحی سیستم‌های آب‌پاشی و اطفاء حریق، به مهندسان و متخصصان حفاظت از آتش امکان می‌دهد تا با دقت و کارآیی بالا سیستم‌های حفاظتی مناسب را برای هر نوع پروژه‌ای طراحی کنند. با ویژگی‌های قوی این نرم‌افزار و کاربردهای متنوع در صنایع مختلف، Autosprink به یکی از ابزارهای حیاتی و اساسی در حوزه حفاظت از آتش و اطفاء حریق تبدیل شده است. امیدواریم که با پیشرفت‌های بیشتر، این نرم‌افزار بتواند نقشی کلیدی و مؤثرتر در ایجاد امنیت و اطمینان در پروژه‌های مختلف بازی کند.


مقدمه: در دنیای هنر و طراحی دیجیتال، رندرینگ سه‌بعدی به عنوان یک ابزار قدرتمند و تحول‌آفرین برجسته است. بی‌نظیر از این که هنرمند حرفه‌ای یا مبتدی پرش به دنیای رندرینگ سه‌بعدی فرصت‌های بی‌انتها برای ایجاد تجربیات بصری شگفت‌انگیز را فراهم می‌کند. در این مقاله، اصول اساسی رندرینگ سه‌بعدی، تکنیک‌های مرتبط و نحوه انقلابی شدن این فناوری جذاب در صنایع مختلف را بررسی خواهیم کرد.
1. رندرینگ سه‌بعدی چیست؟ به‌طور ساده، رندرینگ سه‌بعدی فرآیندی است که تصویر یا انیمیشن 2D را از مدل سه‌بعدی ایجاد می‌کند. این فرآیند شامل محاسبه تعامل نور و تکسچرها است تا تصویر واقع‌گرایانه‌ای از مدل به‌وجود آید. این فرآیند ممکن است زمان‌بر باشد، اما نتایج آن اغلب بسیار واقع‌گرایانه و هیجان‌انگیز هستند.
2. اصول اساسی رندرینگ سه‌بعدی:
•  مدل‌سازی سه‌بعدی: قبل از رندر کردن، هنرمندان از نرم‌افزارهای ویژه برای ساخت مدل‌های سه‌بعدی استفاده می‌کنند. این مدل‌ها شکل، تکسچر و ظاهر اشیاء را تعیین می‌کنند. از تکنیک‌های مختلفی مانند مدل‌سازی پلیگونی، ساخت‌وسازی و مدل‌سازی فرآیندی برای ایجاد فرآیندهای جزئی مدل‌های سه‌بعدی استفاده می‌شود.
•  نورپردازی: قرارگیری و تنظیم نورها در صحنه تأثیر قابل‌توجهی بر نتیجه نهایی دارد. نورپردازی مناسب می‌تواند احساسات مختلفی را به وجود آورده و محیط را تعیین کند. هنرمندان سه‌بعدی از انواع مختلف نورها مانند نورهای جهت‌دار، نقطه‌ای، لکه‌ای و محدوده‌ای برای دست‌یابی به اثرات مطلوب استفاده می‌کنند.
•  تکسچر و مواد: هنرمندان تکسچرها و مواد را بر روی مدل‌های سه‌بعدی اعمال می‌کنند تا واقع‌گرایی را بهبود بخشند. این تکسچرها می‌توانند از رنگ‌های ساده تا جزئیات سطح پیچیده‌ای مانند برجستگی‌ها، بازتاب‌ها و شفافیت پوشش‌ها متفاوت باشند. موتورهای رندرینگ پیشرفته از رندرینگ مبتنی بر فیزیک (PBR) پشتیبانی می‌کنند که ویژگی‌های مواد در دنیای واقعی را تقلید می‌کند.
5. موتورهای رندرینگ: موتورهای رندرینگ نقطه محوری مرکزی در فرآیند رندر کردن سه‌بعدی هستند. این موتورها از الگوریتم‌های پیچیده‌ای برای شبیه‌سازی تعامل نور با مدل‌ها استفاده می‌کنند و نتیجه‌ی نهایی را به صورت تصویر یا فیلم ارائه می‌دهند. موتورهای رندرینگ می‌توانند به صورت زمان‌بندی‌شده (offline) یا در زمان‌واقعی (real-time) عمل کنند.
•  رندرینگ زمان‌بندی‌شده (Offline Rendering): این نوع رندرینگ برای ایجاد تصاویر و فیلم‌های با کیفیت بالا استفاده می‌شود. هنرمندان و توسعه‌دهندگان از رندرینگ زمان‌بندی‌شده در صنایعی مانند فیلم‌سازی، تولید انیمیشن و تصاویر معماری استفاده می‌کنند. این نوع رندرینگ به دلیل کیفیت بالا و قابلیت ایجاد تصاویر واقع‌گرایانه و جزئیات بالا، معمولاً زمان محاسبات بیشتری نسبت به رندرینگ زمان‌واقعی دارد.
•  رندرینگ در زمان‌واقعی (Real-time Rendering): رندرینگ در زمان‌واقعی معمولاً در برنامه‌ها و بازی‌های کامپیوتری استفاده می‌شود که نیاز به پاسخ‌دهی سریع و تعاملی با کاربر دارند. به عنوان مثال، بازی‌های ویدیویی، شبیه‌سازها و تجربیات واقعیت مجازی (VR) و واقعیت افزوده (AR) از این نوع رندرینگ بهره‌مند هستند. به منظور ایجاد تصاویر در زمان‌واقعی، این موتورها از تکنیک‌های بهینه‌سازی و کاهش زمان محاسبات استفاده می‌کنند تا بتوانند تصاویر را در فریم‌ریت‌های بالا ایجاد کنند.
موتورهای رندرینگ پیشرفته از ویژگی‌هایی مانند رندرینگ مبتنی بر فیزیک (PBR)، شبیه‌سازی نور و سایه‌ها به شکل واقع‌گرایانه، پشتیبانی از تکسچرها و مواد پیچیده، تکنیک‌های ضربه‌خوردگی (collision) و سایر اثرات بصری پیچیده استفاده می‌کنند. با توجه به پیشرفت فناوری و قدرت پردازشی سیستم‌ها، موتورهای رندرینگ به صورت مداوم بهبود می‌یابند و به امکانات و امکانات جدیدی دست پیدا می‌کنند.
نتیجه‌گیری: موتورهای رندرینگ اساسی‌ترین عامل در ایجاد تجربه‌های بصری واقع‌گرایانه در رندرینگ سه‌بعدی هستند. انتخاب موتور مناسب براساس نیازها و نوع پروژه به‌طور قطعه‌بندی، به هنرمندان و توسعه‌دهندگان امکان می‌دهد تا از جزئیات بالا و کیفیت بصری مناسب در ایجاد تصاویر و انیمیشن‌ها بهره‌مند شوند. با توجه به پیشرفت فناوری و ادامه‌ی تحقیقات در زمینه رندرینگ سه‌بعدی، امیدواریم که موتورهای رندرینگ به مرور زمان با کیفیت، کارایی و قابلیت‌های جدیدی پیشرفت کنند و دنیای رندرینگ را به سطح بالاتری از واقع‌گرایی و خلاقیت برسانند.

لومیون یک نرم افزار تخصصی در زمینه رندرینگ و تولید انیمیشن به خصوص در صنعت معماری است. این نرم فزار در مدلسازی احجام دخالتی نداشته و فقط عملیات رندرینگ را برای کاربر انجام میده. یعنی با استفاده از یک Link بین لومیون و   نرم افزارهای سه بعدی، می توانیم مدل را به داخل لومیون بیاریم و عملیات Rendering رو انجام بدیم.

 

 


Volumetric effect for omni lights

موقعیت ها و فضاهای بی شماری وجود داره که استفاده از نورهای volumetric میتونه حس و حال خوبی به کار بده. افکت جدید volumetric omni light یک عمق و حجمی به فضاها میده و در عین حال درخشش فوق العاده ای را در فضا بوجود میاره. در واقع نور omni قابلیت ایجاد افکت volumetric را در این نسخه داره.

 


Volumetric effect for spotlights

همچنین نور spot هم قابلیت ایجاد افکت Volumetric را همانند نور omni داره که بسته به نوع نورپردازی برای ایجاد یک Volume بزرگتر، می توانید از نور Spot استفاده کنید.

 

 


Light color temperature (Kelvin)

ویژگی color temperature به نورها در این نسخه افزوده شده است که با استفاده از واحد کلوین می توانید رنگ نورها را به سمت سرد (7000K) و گرم(3000K) ببرید که استفاده از این ویژگی برای تنظیم رنگ نورها میتونه نتیجه فیزیکال تری رو به شما بده.

 


Surface decals

در این نسخه تعداد 142 عدد surface decals افزوده شده که تنها با یک کلیک می توانید imperfectionها و wall art و exposed brick و moss و chalk drawings و paint و road markings و… را به سطوح اضافه کنید.

 


Import custom decals

همچنین قابلیت import کردن custom decals فراهم شده که می توانید decalهای خودتون رو وارد نرم افزار کنید و به سطوح اضافه کنید تا حس و حال بهتری رو از فضا داشته باشید.


License plates

قابلیت افزودن پلاک به مدل ماشین در این نسخه فراهم شده است. از کشور ژاپن تا آلمان و چین تا آمریکا؛ قابلیت طراحی انواع مدل پلاک ماشین از 10 کشور مختلف و همچنین ایالت های مختلف آمریکا در این نسخه فراهم شده است. البته در نظر داشته باشید که می توانید پلاک های سفارشی خود را هم بسازید، تنها با import کردن تصویر پلاک مورد نظر خود، می توانید اینکار را در این نسخه جدید انجام بدید.

 


110 newly animated plants

تعداد 110 گیاه انیمیت شده به کتابخانه این نسخه از لومیون افزوده شده است تا بتوانید حس و حال بهتری را برای فضای سبز و درختان و… ایجاد کنید.

 


New fine-detail nature

همچنین در بحث اکوسیستم، تعداد 41 عدد طبیعت با جزئیات کامل به کتابخانه لومیون افزوده شده است که شامل طیف وسیعی از نخل های جدید، چمن، علف، گیاهان و… است.

در نهایت شاهد افزوده شدن 570 آیتم جدید از کاراکتر و آبجکت و… و 65 متریال جدید به کتابخانه لومیون هستیم. همچنین workflow متریال ها و قابلیت انیمیشن بهبود یافته است و امکان افزودن لایه های بیشتر به صحنه در این نسخه فراهم شده است.

 

— پاسخ ضربه —

 تا بدینجا دیدیم که بازتاب‌نگار، نمایشی از بازتاب‌هایی است که به گیرنده می‌رسند. با این‌حال، بازتاب‌نگار نسخه‌ای ساده‌شده از آن چیزی است که در واقعیت رخ می‌دهد. بازتاب‌نگار فقط بازتاب آینه‌ای را نشان می‌دهد، با این فرض که هیچ اختلاف فازی بین آنها وجود ندارد؛ اما در واقعیت، ترکیبی از بازتاب‌های ابتدایی و تأخیری همراه با جذب پیشرونده و پراکنده شدن از تمامی سطوح نموداری پیچیده را شکل می‌دهد که شامل اطلاعات فازی است و آن را «پاسخ-ضربه»[1] می‌نامند.


پاسخ-ضربه مفهومی رایج در انواع سامانه‌های نوسانی است: سامانه‌های الکتریکی، سامانه‌های مکانیکی و غیره. پاسخ-ضربه خواصِ سامانه را، صرف‌نظر از پارامترهای ورودی، توصیف می‌کند. بنابراین، در کلاس درسی که هندسه و مصالح ثابتی دارد، همواره صدای معلم از دیوارها در جهتی یکسان بازتاب می‌یابد که صرف‌نظر از مکان معلم است. این حالت تا جایی صدق می‌کند که دانش‌آموزان در مکانی ثابت برای گوش کردن قرار داشته باشند. برای آنکه به تصویری آکوستیک از اتاق دست یابیم، باید پاسخ-ضربه را در موقعیت‌های مکانی مختلفی از لحاظ منبع-گیرنده ترسیم کنیم.
          در زمان اندازه‌گیری، پاسخ-ضربه در هر موقعیتِ مکانی در اتاق برای منبع و گیرنده منحصربه‌فرد است، اما به سطح واقعی صدا وابسته نیست. مهم‌ترین منبع اطلاعات برای تمامی ویژگی‌های صوتی اتاق محسوب می‌شود که تا پیش از این، به آنها اشاره کردیم.

می‌بینیم که پاسخ-ضربه با بازتاب‌نگار شباهت‌هایی دارد؛ بنابراین می‌توان آن را نیز به قسمت‌های ابتدایی و تأخیری تقسیم‌‌بندی نمود. با این‌حال، چون برحسب اندازه‌گیریِ ارتعاشاتِ فشار صدا[2] از طریق میکروفن به‌دست آمده است، اُفت نمایی دارد و هر دو سوی مثبت و منفی محور عمودی را اشغال می‌کند (اطلاعات فازی).


مدت زمان طنین:
پربسامدترین پارامتر مورد استفاده در آکوستیک اتاق است. به‌طور تقریبی، مدت زمان اُفت و توقف صدا تا سطحی غیرقابل شنیدن پس از خاموش شدن منبع قوی صداست.پارامترهای صوتی اتاق

 پارامترهای صوتی اتاق را براساسِ انرژی پاسخ-ضربه محاسبه می‌کنند (همان‌طور که در بالا مشاهده کردیم). همچنین، این پارامترها، کمیّت ویژگی‌های مختلف صدا در اتاق را مشخص می‌کنند. اگر کسی از ما بپرسد: «کیفیت صدا در این اتاق چطوره؟» شاید بتوانیم این‌طور پاسخ بدهیم: «خشکه، مرده، غنی، بلند، ماندگاری زیادی دارد، شنیدن صدای دیگران در اینجا سخته، نامفهومه و نظایر این موارد.» می‌توان تمام این قضاوت‌ها را با پارامترهای عینی که پارامترهای صوتی اتاق نام دارند بیان کرد. در دستورالعملِ کاربرانِ برنامۀ ODEON، فهرست کاملی از این مورد دیده می‌شود، اما در زیر به برخی از مهم‌ترینِ این موارد اشاره می‌کنیم:

 

 رایج‌ترین تجربه در مدت زمان طنین[3] در فضا، مربوط به زمان تشویق کردن است. این حالت به منبع صدای بلندی مربوط می‌شود که تقریباً به‌طور آنی، خاموش و روشن می‌شود و صوتی روبه‌افول از خود بر جا می‌گذارد که تا لحظۀ توقفِ کاملِ آن ، چند ثانیه طول می‌کشد (یا کمتر از چند ثانیه که به اتاق بستگی دارد). مدت زمان طنین می‌تواند اطلاعاتی دربارۀ اندازه و قدرت جذب اتاق در اختیار ما قرار دهد. اتاق‌های بزرگ با سطوح بازتابی صدا، مدت زمانِ طنین طولانی‌تری دارند، در حالی‌که اتاق‌های کوچک با سطوح جاذبِ صدا مدت زمان طنین کوتاهی دارند. مدت زمان طنین اتاق را به‌صورت زمانی تعریف می‌کنیم که پس از خاموش شدن منبع، لازم است تا صوت به 60 دسی‌بِل برسد. این حالت با T60 نمایش داده می‌شود. با وجود این، طی اندازه‌گیری عملیِ مدت زمان طنین، همواره سطح قابل توجهی از سروصدای پس‌زمینه‌ای طی ضبط صدا وجود دارد (صدای محیط، صدای ادوات الکتریکی و غیره) که باعث کاهش بازۀ دینامیکی قابل استفاده تا کمتر از 60 دسی‌بِل می‌شود. بنابراین، طی اندازه‌گیری، مدت زمان طنین را برمبنای بازۀ اُفت کوچکتر محاسبه می‌کنند (10، 20 یا 30 دسی‌بِل) و سپس، زمان به‌دست‌آمده را در ضریبی مناسب ضرب می‌کنند تا زمان برای اُفت تا 60 دسی‌بِل مشخص شود.

در روش‌های اندازه‌گیری مدرن از منبع سروصدا، که باعث نوسان تصادفی در نتایج می‌شود، استفاده نمی‌‌شود. در عوض، پاسخ-ضربه را با منبع-ضربه یا سینوس-روبش[4] و پس از آن، با پردازش مناسبِ سیگنال‌ها اندازه می‌گیرند. اگر توان دومِ پاسخ-ضربه را حساب کنیم، انرژی پاسخ-ضربه به‌دست می‌آید. منحنیِ معکوس انتگرال توان دوم پاسخ-ضربه، منحنی اُفت کاملی برای مکانی واقعی در اتاق محسوب می‌شود؛ زیراکه این منحنی حاصلِ میانگین‌گیری از تعدادِ بیشماری از منحنی‌های نویزِ گسسته است. محاسبۀ مدت زمان طنین از روی منحنی اُفت به سه نوعِ متفاوت از مدت زمان طنین منجر می‌شود. در نمودار زیر، فرایند را مشاهده می‌کنید:

          در زیر به سه نوعِ متداول از مدت زمان طنین اشاره می‌کنیم:

  • مدت زمان اُفت ابتدایی[5] حاصل اولین اُفتِ 10دسی‌بل از منحنی معکوس انتگرال اُفت است که خط رگرسیون خطیِ متناسب را بین 0 تا 10- دسی‌بِل اعمال می‌کند. فرض بر خطی بودنِ اُفت است و با توجه به برون‌یابیِ بازۀ 10 تا 60 دسی‌بِل، از ضریب 6 استفاده می‌کنیم. در مثال مذکور، زمان سپری‌شده برای اُفت 10 دسی‌بل، 0.2 ثانیه بود. بنابراین EDT=6*0.2=1.2 s.

مدت‌ زمان اولیه اُفت فقط به اولین بازتاب صدا مربوط می‌شود. اگر منبع صدا پیوسته باشد (مثلاً، سخنرانی یا موزیک)، طنین‌های بسیاری از یک صدا به‌سبب صوت دیگر مخفی می‌مانند و در نتیجه، قسمت تأخیری طنین نامحسوس باقی می‌ماند. ممکن است برای بررسی طنینِ تجربه‌شده از منبعِ پیوستۀ صدا، مدت زمان اُفت ابتدایی پارامتر بهتری نسبت به مدت زمان طنین باشد.

چون صوت مستقیم بر قسمت ابتدایی اُفت چیره است و شیب بیشتری نسبت به دیگر قسمت‌ها دارد، مدت زمان اُفت ابتدایی معمولاً کوتاه‌تر از دیگر انواع مدت زمان طنین است؛

  • مدت زمان طنین T20 حاصل اعمال خط رگرسیون متناسب بین 5- دسی‌بل و 25- دسی‌بل و سپس، ضرب بازۀ زمان در 3 است. در مثالِ بالا، T20=3*0.6=1.80s؛
  • مدت زمان طنین T30 شبیه مورد بالاست. خط رگرسیون از 5- دسی‌بل تا 35- دسی‌بل پیدا می‌شود و سپس بازۀ زمانی در 2 ضرب می‌گردد. در مثال مذکور، T30=2*0.93=1.86s.

شفافیت: وضوح شنیدن کلام یا موزیک توسط شنونده را توصیف می‌کند. بازتاب‌های تأخیری باعث تضعیف شفافیت صدا می‌شوند. بنابراین، هرچقدر مدت زمان طنین بیشتر باشد، شفافیت کمتر است.

اندیس انتقال کلام: شبیه شفافیت است و از آن برای توصیف میزان وضوح کلامی که در اتاق منتقل می‌شود و شنونده آن را دریافت می‌کند استفاده می‌شود. محاسبۀ اندیس انتقال کلام[6] پیچیده‌تر از شفافیت است؛ زیراکه دامنۀ نوسان کلام و سروصدای پس‌زمینه را نیز در نظر می‌گیرد. این پارامتر از صفر (بد) تا 1 (عالی) متغیر است و واحد ندارد. این پارامتر را طبق استاندارد IEC 60268-16 محاسبه می‌کنند.

فرق آکوستیک اتاق و آکوستیک بنا چیست؟

آکوستیک اتاق، توصیف انواع پدیده‌های صوتی در فضایی بسته است؛ اما آکوستیک بنا[7] چگونگی انتقال از یک فضا به فضایی دیگر در بنایی یکسان را توصیف می‌کند. آکوستیک بنا با عایق‌بندیِ صوتی بین دیوارها و عایق ارتعاش بخش‌های مختلف سازۀ بنا ارتباط زیادی دارد. به صدایی که در هوا و از طریق دیوارهای جداکننده منتقل می‌شود «صدای هوابُرد»[8] می‌‌گویند، اما به صدایی که به‌واسطۀ ارتعاشات سازه انتقال می‌یابد «صدای سازه‌بُرد»[9] می‌گویند.

 برنامۀ ODEON اصولاً نرم‌افزاری در ارتباط با آکوستیک اتاق است، اما ابزارهایی اساسی برای پیش‌بینی انتقال هوابردِ صدا از طریق دیوارها در اختیار ما قرار می‌دهد.

[1] Impulse- Response

[2] soundpressure

[3] reverberation time

[4] sine-sweep

[5] Early Decay Time (EDT)

[6] Speech Transmission Index

[7] Building Acoustics

[8] airborne sound

[9] structure-borne

مرجع : https://odeon.dk/learn/articles/room-acoustics

ترجمه : تیم باندل سی جی

مباحثی  که در ادامه خواهید خواند …

  • چگونه می‌توان از ODEON برای آکوستیک اتاق استفاده کرد؟
  • شیوۀ منبع تصویر
  • شیوۀ پراکنده‌سازی ابتدایی
  • شیوۀ رادیوسیتی پرتو
  • از مدل سه‌بُعدی تا ODEON
  • پدیده‌های مرسوم آکوستیک اتاق که ODEON پیش‌بینی می‌کند
  • پژواک
  • پژواک‌ لرزشی
  • متمرکز شدن
  • اثر زمزمه در گالری

گیرنده‌ها

همۀ انسان‌ها، حیوانات و موجودات زنده که حس شنوایی دارند گیرنده در نظر گرفته می‌شوند. علاوه بر این، تجهیزات الکتروصوتی[1] نظیر میکروفن نیز گیرنده صدا محسوب می‌شوند و در دریافت اصواتی که انسان قادر به شنیدن آنها نیست و تبدیلِ امواج صوتی به علائمِ الکتریکی و توالی‌های عددی، به‌منظور پردازش در آینده، به ما کمک فراوانی می‌کنند.

به‌مانند منابع، ساده‌ترین نوعِ گیرنده را نقطه‌ای و همه‌سویه می‌نامند؛ به این معنی که صدا را از تمامی جهات، به‌طور یکسان، دریافت می‌کند. به‌طور معمول، پارامترهای صوتی اتاق را با میکروفن‌های همه‌سویه اندازه‌گیری می‌کنند. در این حالت، هر نوع اطلاعاتی در یک کانال ذخیره می‌شود.

با این‌حال، وقتی می‌خواهیم چگونگی کارکرد شنوایی انسان در فضایی خاص را تشریح کنیم، باید گیرنده را «دوگوشی»[2] در نظر بگیریم؛ یعنی گوش چپ و گوش راست و شکلِ سر، همگی، باید با هم به‌حساب بیایند. شنیدن با دو گوش تفاوت بسیاری با دریافت اصوات از تمامی جهات دارد؛ بنابراین اطلاعات صوتی در کانال دو ذخیره می‌شوند.

هندسه

ساده‌ترین شکل کلاس درس در مدارس ابتدایی، دست‌کم، 6 سطح دارد (مگر اینکه بخواهیم در داخل هرم درس بخوانیم…). تمامی سطوح در بازتاب صوت از منبع به گیرنده سهیم هستند که در نتیجه، اثری مرکب ایجاد می‌کنند. این اثر در هر اتاقی فرق می‌کند.

قسمت کوچکی از صدا، بعد از انتشار از منبع، مستقیماً به گیرنده می‌رسد (خط قرمز در شکل زیر). فقط یک خط است که منبع را مستقیماً به گیرنده وصل می‌کند. بنابراین، فقط یک صوتِ مستقیم وجود دارد. اگر فرض کنیم که منبعی همه‌سویه داشته باشیم، آنگاه صدا، به‌طور یکسان، به تمامی جهات پخش می‌شود که در نهایت، به دیواره‌های اتاق برخورد می‌کند و تغییر جهت می‌دهد. سرانجام، بسیاری از بازتا‌ب‌‌ها در زمان‌های متفاوت و بعد از صوت مستقیم، به گیرنده می‌رسند و «بازتاب‌نگار»[3] را شکل می‌دهند. در شکل زیر، خط آبی نشان‌دهندۀ بازتاب مرتبۀ اول است؛ چون صدا، پیش از آنکه به گیرنده برسد، به یک دیوار برخورد کرده است. از سویی دیگر، خط قرمز نشان‌دهندۀ بازتاب مرتبۀ دوم است؛ چون صدا، پیش از آنکه به گیرنده برسد، به دو دیوار برخورد کرده است.

[1] electroacoustic

[2] binaural

[3] reflectogram

بازتاب آینه‌ای در برابر بازتاب پراکنده. تصویر برگرفته از تحقیق جیانی‌جی46.[1]

به‌مانند ضریب جذب، ضریب پراکنده‌سازی نیز عددی بین 0 تا 1 است و به‌صورت کسری از انرژی صوتی بازتاب‌شده تعریف می‌شود که در جهاتی تصادفی پراکنده شده است (جهتی متفاوت با زاویۀ بازتاب آینه‌ای). به‌عبارت ساده‌تر، اگر زاویۀ صوت بازتاب‌شده با زاویۀ برخورد روی سطح صاف برابر باشد، ضریب پراکنده‌سازی 0 خواهد بود. از سویی دیگر، اگر همۀ انرژی به‌طور تصادفی بازتاب یابد، ضریب پراکنده‌سازی 1 است.

 

مرجع : https://odeon.dk/learn/articles/room-acoustics

ترجمه : تیم باندل سی جی

مباحثی  که در ادامه خواهید خواند …

  • بازتاب‌های ابتدایی و تأخیری
  • مصالح
  • پاسخ-ضربه
  • فرق آکوستیک اتاق و آکوستیک بنا چیست؟
  • چگونه می‌توان از ODEON برای آکوستیک اتاق استفاده کرد؟
  • شیوۀ منبع تصویر
  • شیوۀ پراکنده‌سازی ابتدایی
  • شیوۀ رادیوسیتی پرتو
  • از مدل سه‌بُعدی تا ODEON
  • پدیده‌های مرسوم آکوستیک اتاق که ODEON پیش‌بینی می‌کند
  • پژواک
  • پژواک‌ لرزشی
  • متمرکز شدن
  • اثر زمزمه در گالری

امروزه استفاده از نرم افزارهای گرافیکی بسیار رایج شده است و جالب است بدانید که این نرم افزارها دارای قابلیت‌های بسیاری هستند و به خاطر ویژگی‌های گرافیکی‌شان مورد توجه قرار گرفته‌اند؛ که در ادامه، به بررسی بعضی از ابزارها و ویژگی‌های این نرم افزارها می‌پردازیم.

امروزه استفاده از نرم افزارهای گرافیکی بسیار مورد توجه قرار گرفته است و یکی از آن‌ها نرم افزار اسکچ‌آپ است که دارای قابلیت‌های بسیاری است که در ادامه، به بررسی ابزارهای این نرم افزار می‌پردازیم.

«آکوستیک اتاق»[1] حوزه‌ای از علم صوت‌شناسی است که چگونگی پخش صدا در فضایی بسته یا نیمه‌بسته را توضیح می‌دهد. هر فضا، ویژگی‌های منحصربه‌فردی دارد که بر کیفیت صدا اثرگذار است؛ چه آن صدا سخنرانی باشد یا موسیقی یا هر صوتِ دیگری! مهندسِ آکوستیکِ اتاق تلاش دارد تا رفتار صدا در فضا را درک کند و آن را با اهداف گوناگون متناسب نماید. 


[1] Room Acoustics

(بیشتر…)